Ultima Online ist seit Ende September 1997 online und damit das älteste durchgehend betriebene MMORPG der Welt. Was 1995 als riskantes Experiment von Origin Systems begann, hat vier Besitzer-Ären überlebt, zwei abgewürgte Nachfolger und einen Mord an seinem eigenen König. Bis heute spielen zigtausend Leute auf offiziellen Servern und Hunderten Freeshards. Hier bekommt ihr die komplette Geschichte: Entstehung, Konflikte, Konkurrenz, die Menschen dahinter und der Status 2026.
Wie Ultima Online entstand
Angefangen hat alles mit Richard Garriott, dem Schöpfer der Ultima-Reihe. Er wollte keinen nächsten Einzelspieler-Teil bauen, sondern einen Ort. Ultima Online sollte eine ganze persistente Welt simulieren. Häuser bleiben stehen, während ihr offline seid. Bäcker, Bettler, Schmiede, Piraten und Politiker existieren gleichzeitig.
„Ultima Online wird, glaube ich, die erste komplett virtuelle Welt sein, in der die breite Öffentlichkeit ein alternatives Leben führen kann“, sagte Garriott vor dem Release (übersetzt).
Gebaut hat das ein kleines Team bei Origin Systems in Austin, Texas: Garriott selbst als Visionär, Starr Long als Producer, dazu Rick Delashmit und Scott Phillips. Später stieß Raph Koster als Chef-Designer dazu, in der Community bekannt als „Designer Dragon“. Das Anfangsbudget lag bei 2,5 Millionen US-Dollar. Statt Klassen und Level gab es Fertigkeiten, die durch Benutzung wachsen. Statt Quest-Reihen eine offene Welt mit freiem Spieler-gegen-Spieler-Kampf, eigenen Häusern ohne Instanzen und einer Wirtschaft, die komplett von Spielern getragen wurde.
EA glaubte intern nicht recht an das Projekt. Die Erwartung lag laut späteren Aussagen bei maximal 15.000 Abonnenten. Als das Geld knapp wurde, hatte Garriott eine Idee, die damals absurd klang: Der Zugang zur Beta wurde verkauft, für 5 US-Dollar pro Person. Rund 50.000 zahlten. Damit war die Entwicklung gerettet und EA überzeugt.
Der König wird erschossen
Die Beta wurde zum Desaster und zur Legende. Die 50.000 Tester fielen über Britannia her und töteten alles, was sich bewegte. Das eigens gebaute virtuelle Ökosystem brach zusammen, bevor es je jemand sah: Vegetation sollte nachwachsen, Hirsche und Schafe weiden und sich vermehren, Wölfe und Drachen sie jagen.
Garriott erzählte die Geschichte später im Ars-Technica-Format „War Stories“ (übersetzt): Die Spieler töteten jedes Tier sofort nach dem Spawn. Das Team probierte Monate lang, das Gleichgewicht zu retten, und riss dann wörtlich den kompletten Code raus. Niemand außer dem Team merkte je, dass das System existierte.
Aus dem Not-Exit wurde sogar die Spiel-Fiktion umgeschrieben: Weil in Ultima I der Edelstein der Unsterblichkeit in Splitter zerschlagen wurde, erklärte Origin die Weltfortpflanzung fortan so, dass Britannia in jeder Scherbe als Kopie existiert. So bekamen die Server ihren bis heute genutzten Namen: Shards.
Dann der Moment, den jeder kennt, der sich mit UO-Geschichte beschäftigt. Am 9. August 1997, während eines Stresstests auf der Burg von Lord Blackthorn, loggte sich Garriott als sein Ingame-Alter Ego Lord British ein, der König von Britannia. Nach einem Serverabsturz hatte er vergessen, den Unverwundbarkeits-Schalter neu zu setzen. Ein Spieler namens Rainz sprach einen Feuerfeld-Zauber, und Lord British starb vor versammelter Community.
Rainz wurde wenig später gesperrt, nicht wegen des Königsmords, sondern laut Origin wegen wiederholten Ausnutzens von Bugs. Producer Starr Long beschwor als Lord Blackthorn Dämonen, die Umstehende töteten. Beta-Tester protestierten gegen die Aktion und den Bann. Für die Tester war klar: Diese Welt gehörte den Spielern, nicht den Machern.
Vom Rekord-Hit zur zersplitterten Welt
Am 25. September 1997 erschien Ultima Online in den USA. Es verkaufte sich schneller als jedes Internet-Spiel vor ihm: 65.000 Kopien in den ersten sieben Wochen. In Japan ging die erste Lieferung von 5.000 Einheiten in 15 Minuten weg. Bis Ende 1998 hatten 100.000 Leute ein Abonnement, bei 9,95 US-Dollar im Monat.
Streng genommen war das erste grafische Online-Rollenspiel Meridian 59 (1996), wie wir in unserer Geschichte von Meridian 59 beschreiben. Aber UO machte das Genre massentauglich; Richard Garriott prägte für die Werbung den Begriff „MMORPG“ – Massively Multiplayer Online Roleplaying Game.
Dann kamen die Konflikte, die UO bis heute prägen. Spieler-Killer plünderten Neulinge, Diebe bestahlen jeden in Reichweite, Betrüger nutzten jedes Loch in der Engine. Origin reagierte im April 2000 mit der Erweiterung Renaissance: Die Welt wurde gespiegelt in Trammel, wo Angreifen nur noch mit Einverständnis geht, Diebstahl und Leichenplündern unterbunden werden, und Felucca, wo das alte Recht gilt.
Als Ausgleich förderten Erzadern auf Felucca doppelt so viele Rohstoffe. Die Masse wanderte trotzdem nach Trammel ab, Felucca leerte sich. Für viele Veteranen war das der Bruch mit dem, was UO ausmachte.
Chef-Designer Raph Koster verteidigte damals die alte Härte: Vor bösen Spielern sicher zu sein sei ein „schlechter Tausch dagegen, dass ihr keine Helden mehr sein könnt“ (übersetzt).
2001 und 2004 würgte EA zwei Nachfolger ab. Ultima Online 2, später Ultima Worlds Online: Origin, wurde eingestellt, weil EA dem laufenden UO keine eigene Konkurrenz machen wollte. Ultima X: Odyssey folgte 2004, obwohl eine lauffähige Beta existierte. Im Februar 2004 schloss EA Origin Systems ganz. Im selben Jahr erschien World of Warcraft und nahm dem Genre die Oberhand: UO sank auf rund 100.000 Abonnenten und unter 0,6 Prozent Marktanteil.
Die wichtigsten Stationen im Überblick:
Jahr | Ereignis |
|---|---|
1997 | Release, 100.000 Abos in 14 Monaten |
2000 | Renaissance teilt die Welt in Trammel und Felucca |
2001 | Ultima Online 2 wird eingestellt |
2003 | Letzter Abonnenten-Höchststand: rund 250.000 |
2004 | Origin wird geschlossen, WoW erscheint |
2006 | Mythic Entertainment übernimmt den Betrieb |
2009 | Letzte große Erweiterung Stygian Abyss |
2014 | Broadsword übernimmt UO und Dark Age of Camelot |
2018 | Endless Journey: dauerhaft kostenlos mit Einschränkungen |
2024 | New Legacy Season 1 startet |
2026 | Stille Preiserhöhung, New Legacy Season 2 |
Die Menschen hinter dem Spiel
Richard Garriott verließ Origin im Jahr 2000. In Britannia verschwand Lord British daraufhin, und die Spieler schrieben eigene Fan-Geschichten darüber, wohin der König ging. Raph Koster prägte die Design-Philosophie und die gemeinschaftsnahen „Designer Letters“, bevor auch er ging.
Die vielleicht prägendste Figur der neueren Ära ist Bonnie „Mesanna“ Armstrong. Sie arbeitete ab 1999 am Spiel und wurde im September 2012 Producerin. Im Februar 2025 trat sie nach 26 Jahren von diesem Posten zurück. Als Grund schrieb sie: „in meinem Gewächshaus arbeiten, mit Welpen spielen und mich an meinen Mann kuscheln“ (übersetzt). Sie bleibt für die Game-Master- und Event-Teams zuständig.
Nachfolger als Producer ist Greg „Kyronix“ Havlusch, der seit November 2008 dabei ist und vom Event-Moderator zum Designer aufstieg. Betrieben wird UO heute von Broadsword, einem kleinen Studio mit laut eigener Seite rund 14 Mitarbeitern, das sich neben UO noch um Dark Age of Camelot kümmert.
Auch die Community hat ihre Namen. Die Spielerin Lyraa erzählte 2018 nach 17 Jahren UO, wie sie Drachenfels durchstreift wie eine „Museumswärterin“: Alte Häuser aus der Frühzeit stehen bis heute in der Welt, manche als private Museen. Als ein Mitglied der deutschen Community starb, hielt Drachenfels einen Gedenkmarsch. Solche Geschichten sind der Grund, warum UO nie wirklich starb.
Drachenfels und Europa
Für Deutschland spielt die Geschichte eine eigene Rolle. Am 22. Oktober 1998 ging mit Drachenfels der erste europäische Shard live, benannt nach dem Drachenfels im Siebengebirge bei Bonn. Acht Tage später folgte der Europa-Shard. Auf Drachenfels wuchs über Jahre eine deutschsprachige Community mit eigenen Gilden, Allianzen und Handelsplätzen.
Beide Server laufen bis heute. Die Zeiten voller Städte sind vorbei; wer heute unterwegs ist, trifft sich vor allem an den Banken als Handelszentren und bei Events. Deutsche Gilden-Allianzen gleichen die kleineren Zahlen aus, und Event-Moderatoren organisieren regelmäßig Zusammenkünfte. Für Einsteiger aus Deutschland ist Drachenfels noch immer der natürliche Anlaufpunkt bei den offiziellen Servern.
Freeshards, die parallele Welt
Neben den offiziellen Servern existiert fast so lange eine zweite Welt: Freeshards. Der Begriff kommt direkt aus der UO-Lore. Die Welt Britannia existiert laut Vorgeschichte in jedem Splitter (englisch: shard) des Edelsteins der Unsterblichkeit als Kopie. Private Server übernahmen das Wort für sich.
Technisch wurden sie möglich, als Programmierer die Server-Software von Origin nachbauten. Die erste Emulator-Generation hieß erst Grayworld, dann TUS (The Ultimate Server), dann Sphere; Version 0.51a war um 2000 der Szene-Standard, später lief 55i auf fast allen Shards. Später kamen Open-Source-Nachfolger wie RunUO in C#, daraus ServUO und ModernUO, dazu freie Clients wie ClassicUO, mit denen ihr ohne den alten Original-Client spielt. Die Pflege ist lebendig: ModernUO bekam am 5. Oktober 2026 neue Commits, ClassicUO Ende September 2026.
Der erste deutsche Freeshard ging 1998 online: „The Old World“, bis heute erreichbar. Insgesamt listet uo-freeshards.de rund 18 aktive deutschsprachige Shards, die meisten mit Rollenspiel-Schwerpunkt. Einige laufen seit Jahrzehnten: Siebenwind seit 1998, die Schattenwelt seit 1999, Terra Mystica aktualisierte seine Statusseite zuletzt am 4. September 2026. Als Community-Institution dient daneben die Ultima Online Bibliothek auf uoforum.de, ein deutschsprachiges Forum und Archiv, das es seit 1998 gibt.
International ist die Szene größer als das offizielle Spiel. Das Verzeichnis uoservers.com zählt 73 aktive Shards mit zeitweise über 7.000 Spielern gleichzeitig. Der größte, UO Outlands, startete am 27. Oktober 2018 nach rund drei Jahren Entwicklung. Zwei Leute hatten ihn gebaut: Owyn, der über 10.000 Stunden in eine komplett eigene Weltkarte steckte, und Luthius, der den Code schrieb.
Outlands übertraf mit über 1.500 gleichzeitigen Spielern jeden Freeshard-Rekord und liegt aktuell bei rund 1.900 Online-Spielern. Der größte PvE-Shard, UOAlive, kommt auf etwa 570 gleichzeitige Spieler, mehr als manche offizielle Server zu Stoßzeiten schaffen.
Rechtlich ist die Sache eine Grauzone mit klarer Linie. Das Spielen auf Freeshards verstößt gegen die Nutzungsbedingungen von Ultima Online. Doch es ist kein Fall bekannt, in dem EA gegen einen UO-Freeshard rechtlich vorging; 2011 gingen Abmahnungen nur gegen Fan-Projekte rund um das alte Einzelspieler-Spiel Ultima IV. Die meisten Shard-Betreiber arbeiten nicht-kommerziell, und viele lesen daraus eine stillschweigende Duldung. Ob ihr das nutzt, ist eure Entscheidung; offiziell erlaubt ist keiner dieser Server.
Konkurrenz und die Frage nach den Spielerzahlen
UOs Geschichte ist voller Konkurrenz-Kämpfe, und meist verlor UO sie auf dem Papier und gewann sie auf Dauer. EverQuest (1999) machte 3D zum Standard, während UO beim 2D-Look blieb; der optionale 3D-Client von Third Dawn (2001) scheiterte an Performance und Akzeptanz. Dark Age of Camelot (2001) zog die PvP-Spieler ab, World of Warcraft (2004) dann die Masse. UO blieb, was es war, und wurde zum Nischen-Phänomen für Leute, die genau diese Sandbox-Härte suchten.
Die Spielerzahlen der offiziellen Server veröffentlicht Broadsword nicht mehr. Community-Schätzungen aus dem Ultima-Online-Subreddit gehen von einigen Hundert gleichzeitigen Spielern pro Server aus, mit Atlantic als bevölkertstem Shard. Zum Vergleich: Allein Outlands als größter Freeshard hat rund 1.900 gleichzeitig online. Die meisten Menschen, die heute Ultima Online spielen, spielen es auf privaten Servern. Eine Ironie der Geschichte, die EA offenbar locker nimmt.
In jüngerer Zeit gab es frischen Ärger. Im Juni 2026 erhöhte EA still die Abo-Preise in mehreren Ländern. In Deutschland stieg der 6-Monats-Code von 45,99 € auf 59,99 €, der Monats-Code von 11,50 € auf 12,99 €; Massively Overpowered dokumentierte die Zahlen. In den USA blieb der Preis gleich.
Die Community reagierte verärgert über die nicht angekündigte Erhöhung bei einem 29 Jahre alten Spiel. Schon 2003 hatte eine Erhöhung von 10 auf 13 US-Dollar für den bis heute größten Preisaufschrei in der UO-Geschichte gesorgt.
Ultima Online heute
Ja, Ultima Online läuft noch, und es wird weiterentwickelt. Das sind die Fakten (Stand: 5. Oktober 2026):
- Ultima Online ist 29 Jahre alt und damit das älteste durchgehend betriebene MMORPG.
- Betreiber ist Broadsword Online Games, Producer ist seit Februar 2025 Greg „Kyronix“ Havlusch.
- Ende September 2026 gab es zum 29. Geburtstag einen Livestream, ein Geschenk für Veteranen und Details zu New Legacy Season 2.
- Das Abo kostet in Deutschland nach der stillen Erhöhung 12,99 € pro Monat, 38,99 € für 3 Monate oder 59,99 € für 6 Monate.
- New Legacy Season 2 startet am 15. Oktober 2026 und läuft bis Juni 2027: ein saisonaler Shard mit Wipe, Rückbesinnung aufs Rollenspiel, neuen Erbstück-Gegenständen und einer Chivalry-Skilllinie. Soft Launch war der 1. Oktober, der finale Wipe der 13. Oktober.
- Die offiziellen Server laufen nur über den Client von uo.com, nicht über Steam.
Kostenlos geht es mit Endless Journey: unbegrenzt spielen, aber mit harten Einschränkungen. Die wichtigsten Unterschiede zum Abo:
Bereich | Endless Journey (gratis) | Abo |
|---|---|---|
Kosten | 0 € | ab 12,99 € pro Monat |
Bankfach | max. 20 Gegenstände | bis zu 125 |
Eigenes Haus | nicht möglich | Häuser und Burgen |
Eigene Händler | nur einkaufen | Vendoren aufstellen |
Handel | eingeschränkt | voll |
Wer Wert auf Immobilien legt, muss zahlen: Häuser gibt es nur im Abo. Der Hauszerfall ist dafür ein eigener Volkssport geworden. Spieler lauern Häusern kurz vor dem Einsturz („IDOC“, in danger of collapse), bis sie fallen und ihre Beute freigeben.
Was die Zukunft bringt
Die naheliegende Zukunft heißt: weiter so. Broadsword investiert mit Season 2 von New Legacy weiter in das Spiel; saisonale Shards mit Reset sind ein modernes Format, das UO ohne neuen Nachfolger frisch hält. Eine Grafik-Revision oder ein echter Nachfolger stehen nicht im Raum. EA hat die Marke seit 2004 nicht mehr für ein großes neues Spiel genutzt.
Die wahrscheinlichere Zukunft liegt außerhalb von EA. Die Freeshard-Szene wächst seit Jahren, betreibt eigene Server-Software und eigene Clients und zieht Entwickler an, die UO-artige Sandboxes bauen. Monsters & Memories, unser Early-Access-Check von Anfang Oktober 2026, ist so ein Fall: ein altmodisches MMORPG, das die Freiheiten der UO-Ära zurückholen will. Und solange die Emulatoren gepflegt werden, lebt Britannia selbst dann weiter, wenn EA irgendwann den letzten offiziellen Server abschaltet. Die Shards existieren ja bereits.
Lohnt sich der Einstieg 2026?
Für Nostalgie-Rückkehrer: ja. New Legacy Season 2 ab 15. Oktober ist der beste Einstiegszeitpunkt seit Jahren, mit frischem Start, aktiver Community und Tutorial-Updates. Wer das klassische Erlebnis ohne Abo will, findet auf deutschen Freeshards wie The Old World oder Siebenwind Rollenspiel-Welten, die seit 1998 laufen. Wer Englisch mag und volle Server will, schaut sich Outlands oder UOAlive an. Auf den offiziellen Servern ist Endless Journey der kostenlose Test.
Für Einsteiger ohne UO-Vergangenheit: mit Geduld. Das Spiel sieht seinem Alter entsprechend aus, die Bedienung ist gewöhnungsbedürftig, und die Community ist klein, aber hilfsbereit. Die Retro-Gamer-Wertung aus 2026 trifft es: „sperrig, langsam und alt“, aber „lebendig“ und „voller Seele“. Wer wissen will, woher Begriffe wie Player-Housing, Skill-basierte Charaktere und volles Loot-PvP kommen, findet hier das Original. Mehr alte Klassiker, die noch laufen, stehen in unserer Liste der Old-School-MMORPGs.




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