Meridian 59 ist das erste Online-Rollenspiel mit 3D-Grafik und gilt als der Urvater des MMORPG-Genres, wie ihr es heute kennt. Es startete am 27. September 1996, führte die Monatsflatrate ein und starb im Jahr 2000 fast vollständig. Und läuft im Herbst 2026 trotzdem noch: kostenlos, mit offenem Quellcode. Diese Geschichte führt von einem Keller in Virginia über deutsche Spielezeitschriften, russische Piratenserver und einen Guide namens Gronkh bis zu einem Fan-Team, das 2025 die größte Erweiterung der Spielgeschichte veröffentlichte.
Stand: 30. September 2026
Was für ein Spiel war Meridian 59?
Meridian 59 spielte in der 59. Provinzkolonie eines antiken Imperiums. Das Imperium bereiste einst durch Portale die Welten, verlor dann aber den Kontakt zu dieser Kolonie. Sechs Städte machten die Welt aus, dazu Wälder, Sümpfe und Höhlen. Auf jedem Server spielten maximal etwa 150 bis 180 Leute gleichzeitig, und genau das war Programm: Die Community sollte sich kennen, nicht in Massen untergehen.
Ein paar Mechaniken klingen heute radikal, waren 1996 aber normal:
- Keine Klassen, keine Level. Ihr habt Fähigkeiten aus sieben Schulen trainiert (Waffenkunst plus sechs Magieschulen), jede einzeln und durch Benutzung.
- Lebenspunkte wuchsen durch Siege über starke Monster, Mana nur durch das Finden von Manaknoten in der Welt.
- Tod bedeutete: gesamten Loot verlieren, ein Lebenspunkt weg, Fähigkeiten konnten sich verschlechtern. Bis zu eine Stunde Spielzeit pro Tod war fällig.
- PvP war der Kern. Mörder wurden rot markiert und zum Freiwild, ein gewählter Spieler-Richter („Justicar“) konnte zehn Begnadigungen pro Amtszeit vergeben.
Viele Dinge, die moderne MMOs später übernahmen, gab es hier zuerst: Ingame-Post, Ingame-Newsgroups, Gildenwahlen und ein politisches Fraktionssystem. Gildenhallen waren mietbar und mussten gegen andere Gilden verteidigt werden. Sogar Schach gegen Mitspieler gab es. Laut einer GDC-Retrospektive von Designer Damion Schubert experimentierte das Team ständig. Beim Assassinen-Modus trug jeder einen Dolch mit dem Namen eines Mitspielers, ohne zu wissen, wer den eigenen besaß.
Zur Einordnung: Das allererste grafische Online-Rollenspiel war Neverwinter Nights (1991 bis 1997, AOL, 2D-Grafik). Meridian 59 war das erste mit 3D-Grafik. Es lief als erstes Online-Rollenspiel eines großen Publishers direkt übers Internet, nicht über einen bezahlten Dienst wie AOL. Und es war das erste, das ihr im Laden als Box kaufen konntet.
Die Presse der Zeit nannte es schlicht „das erste Internet-Rollenspiel“. Den Begriff MMORPG prägte erst 1997 Ultima-Online-Schöpfer Richard Garriott.
Zwei Brüder, ein Keller, eine Idee
Anfang der 90er spielten die Brüder Andrew und Chris Kirmse in Virginia ein Text-MUD namens Scepter of Goth – auf einem IBM PC XT, der über einen Stapel 300-Baud-Modems erreichbar war. 1993, Andrew gerade fertig mit dem Studium am MIT, beschlossen die beiden, den Sommer für eine grafische Version dieses Spiels zu opfern, bevor das echte Leben begann. Sie kauften zwei Pentium-Rechner, stellten sie im fensterlosen Keller ihrer Eltern auf und schrieben los: Chris den Server samt eigener Skriptsprache „Blakod“, Andrew den Client.
Das Spiel hieß erst Blackstone, dann Terranova, dann Meridian – jeder Name kollidierte mit einer Marke, also bekam das Spiel kurzerhand eine Zahl angehängt. Über eine Usenet-Anzeige fanden die Kirmses die Brüder Mike und Steve Sellers, die Geld und Design einbrachten. Gemeinsam gründeten sie Archetype Interactive. Erste Anstellung war Damion Schubert, der die erste Stadt baute: Tos.
Am 15. Dezember 1995 ging die öffentliche Alpha online – mit einer Quest, ein paar Zaubersprüchen und ohne Charakterentwicklung. Am nächsten Morgen loggte Andrew Kirmse sich ein und fand vier Fremde im Spiel, von denen einer die komplette Welt durchgespielt hatte. Laut Kirmse der „Höhepunkt des gesamten Projekts“.
Der Deal mit 3DO und der Start 1996
3DO-Programmierer Kevin Hester entdeckte die Beta und zeigte sie Firmenchef Trip Hawkins. Im Juni 1996 kaufte 3DO die kleine Firma: rund 5 Millionen US-Dollar, komplett in Aktien. Schon bald verlor die Aktie 75 Prozent ihres Werts. Meridian 59 sollte eigentlich ein Pilotprojekt für einen großen Online-Auftritt namens „Wintergreen“ sein; das Elternprojekt wurde gestrichen, das Team nicht vergrößert. Das geschätzte Gesamtbudget: 300.000 US-Dollar.
Am 27. September 1996 erschien Meridian 59 im Handel, etwa 50 US-Dollar für die Box, dazu 9,95 US-Dollar pro Monat für unbegrenztes Spielen (einmalig 14,95 US-Dollar Setup-Gebühr). Diese Flatrate war die eigentliche Revolution: AOL und Konkurrenz verlangten bis dahin Stundensätze, obendrauf zum Online-Zugang. Auf einer Branchenkonferenz 1996 wurde das Modell von den Chefs der großen Online-Dienste als „naiv“ verrissen – ein Jahr später war die Flatrate Branchenstandard. Die Beta hatten laut Designer-Angaben 25.000 Leute gespielt; andere Quellen nennen 17.000.
Es lief trotzdem nicht rund. Bis Juni 1999 verkaufte das Spiel in den USA nur 14.359 Einheiten im Handel. Ein Bug erlaubte das Duplizieren von Gegenständen und entwertete die Spielwährung über Nacht. Die Spieler wechselten kurzerhand zu „Dark Angel Feathers“ als Ersatzwährung.
Im August 1997 stellte 3DO die Preisstruktur auf Tageskarten um (2,49 US-Dollar pro Tag). Die Community tobte, das Modell wurde später wieder zurückgenommen. Und weil 3DO die Künstler streichte, blieb die Grafik auf dem Stand von 1995 stehen.
Trotzdem kam Inhalt, kostenlos für Abonnenten:
Update | Datum | Das Wichtigste |
|---|---|---|
Tal der Trauer (Vale of Sorrows) | 18.03.1997 | neues Waldgebiet, Gruppen-Manaknoten |
Revelation | 19.06.1997 | neuer Kontinent, 20 Monster, zwei Magieschulen |
Renaissance | 16.03.1998 | Jäger-gegen-Necromancer-Fraktionskrieg |
Insurrection | 01.08.1998 | Flaggen-Kämpfe um Zonen |
Dark Auspices | 26.01.1999 | mietbare Privatzimmer, Schreine, Krieger-Magie |
Liberation | 06.07.1999 | Kampfsystem-Overhaul, Rückkehr zur Monatsflatrate |
Für Dark Auspices war Meridian 59 bei den Interactive Achievement Awards als Online-Rollenspiel des Jahres nominiert – unterlag Ultima Online. 1996 hatte es den RPG-Titel bei CNET Gamecenter gewonnen; die Jury nannte es „wohl eines der wahrhaftigsten Rollenspiele aller Zeiten“.
Nebenbei verließ das Team nach und nach 3DO. Die Kirmse-Brüder gingen 1997, Damion Schubert wurde Lead Designer von Ultima Online 2. Team-Mitglied John Hanke gründete später Niantic und erfand Pokémon Go. Andrew Kirmse arbeitet heute als Distinguished Engineer bei Google.
Warum 3DO 2000 den Stecker zog
Ultima Online (1997) und EverQuest (1999) hatten zehntausende gleichzeitige Spieler; Meridian 59 blieb bei ein paar hundert pro Server. „Als wir es abschalteten, hatte es wohl nur noch etwa 300 Nutzer“, sagte ein 3DO-Sprecher 2001 der Los Angeles Times. „Es hat nicht mal die Serverkosten getragen.“
Am 31. August 2000 wurden die US-Server der Reihe nach abgeschaltet, von 101 bis 109. Spieler verabschiedeten sich mit Abschiedsfeiern. Manche begingen kollektiv Suizid im Spiel, um in der Unterwelt gemeinsam zu feiern, während die Server nacheinander starben.
Das war aber nicht das Ende. Zwei Dinge liefen weiter: die lizenzierten ausländischen Server und, kaum jemand rechnete damit, die Piraten.
Die deutsche Version beim Computec-Verlag
3DO lizenzierte das Spiel für Deutschland an den Computec Verlag. Im Oktober 1997 erschien die deutsche Version, laut Betreiber-Angaben die erste vollständige Lokalisierung eines MMORPG ins Deutsche überhaupt. Die USK vergab „ab 12“.
Computec bewarb das Spiel aggressiv. Auf den Cover-CDs der PC Games lag fast jede Ausgabe ein Meridian-59-Client mit Trialcode bei; Zeitzeugen halten das für die Blaupause der späteren AOL-CD-Flut. Der Verlag verkaufte nebenbei eigene Internetzugänge, und ein Online-Rollenspiel war ein guter Grund, einen solchen zu buchen. In Zeiten, in denen Online-Minuten teuer waren und Flatrates die Ausnahme, war das die eigentliche Hürde für deutsche Spieler.
Die deutschen Server überlebten sogar die US-Server: Erst als die britische Gameplay-Gruppe, die den Betrieb inzwischen hielt, im Mai 2001 Insolvenz anmeldete, gingen sie im Sommer 2001 vom Netz. Bei Computec schrieb das Unternehmen die Gameplay-Beteiligung komplett ab.
Die Piratenjahre mit Leak, russischem Server und Vigilanten
Kurz nach dem US-Shutdown leakte ein Entwickler des Spiels die Serversoftware samt den Dateien der Renaissance-Version an einen Spieler. Eine russische Gruppe um eine Person mit dem Nick „Devil“ setzte die Software online und betrieb einen freien, englischsprachigen Server. Die Los Angeles Times berichtete 2001 darüber: etwa die Hälfte der dortigen Spieler kamen aus den USA, ein Viertel aus Russland. 3DO erklärte, man wisse nicht einmal, wie die Betreiber an den Code gekommen seien.
Die Renaissance-Software kam nach übereinstimmender Überlieferung über einen 3DO-FTP-Server ins Netz, die neuere Resurrection-Software wurde aus einem Server des deutschen Betreibers MDO kopiert. Organisiert hatte sich die Szene im Forum pk-hq.com, international gemischt und verbunden über ICQ.
Technisch blieb die Szene neugierig. Near Death Studios hatte für den Resurrection-Client von 2002 die Befehlscodes des Netzwerkprotokolls geändert und Teile der Inhalte verschlüsselt. Auch das wurde analysiert, bis sich verschlüsselte Inhalte wieder valide herstellen ließen. Für die Beteiligten war das in erster Linie ein Sport- und Lernprojekt.
Zwischen 2000 und 2004 waren die Piratenserver die eigentliche Heimat dieser Community: kostenlos, während die offizielle Version tot oder winzig war.
Das Curioseste: Manche Spieler fühlten sich der offiziellen Version so verbunden, dass sie selbst gegen Piratenserver vorgingen. 2008 berichtete Engadget über zwei wegen eines Dupe-Bugs gebannte Ex-Spieler, die in einen Piratenserver einbrachen und mit Admin-Befehlen sämtliche Bewohner massakrierten. Die Hoffnung: den Server unattraktiv zu machen. Near Death Studios musste wegen des Exploits rund 5 Prozent der eigenen Nutzer sperren. „Ich wünschte, die Leute würden diesen Einsatz und diese Kreativität in neue Spiele stecken, statt alte zu stehlen“, sagte Mitgründer Brian Green dazu.
Das Comeback 2002 bei Near Death Studios
Zwei frühere Meridian-59-Entwickler, Rob „Q“ Ellis II und Brian „Psychochild“ Green, hatten genug vom Sterben ihres Spiels. Ihre Firma Near Death Studios (der Name spielt auf mehrere Beinahe-Unfälle der Gründer an) kaufte 3DO im November 2001 die Rechte ab. Am 13. Juni 2002 gingen drei US-Server mit der überarbeiteten Version „Resurrection“ online. Laut Green war das ein von Grund auf stabilisierter Neubau, bei dem das Fraktionssystem aus Jägern und Nekromanten als „kaum reparierbare Bug-Ruine“ entfernt wurde.
Für Deutschland nahm sich 2002 die MDO Games GbR der Lizenz an. „Hier erleben wir etwas Einzigartiges“, sagte Gründer Uwe Oster dem heise-Newsticker. „Denn dass Fans die Rechte an einem bereits eingestellten Onlinespiel aufkaufen und anschließend die Serverstruktur in Eigenregie aufbauen, ist einmalig.“ Der Client wog 80 MB, das Abo kostete 9,99 Euro im Monat. Im Forum hatten sich vorab 1.000 Beta-Tester registriert; später entstanden 4.000 bis 5.000 Accounts.
Die Server hießen 203, 301 und 401. 301 fiel 2005 weg; 2006 schloss auch der US-Betreiber den Non-PvP-Server „Sacred Haven“.
Merrit, MDO und ein Guide namens Gronkh
Das deutsche Team hatte Gesichter. Lead Gamemaster war „Merrit“, ein seit der Computec-Ära aktiver Guide, der das Spiel bis zum Schluss gegen Kritik verteidigte. 2008 zitierte ihn das Retro-Blog „Beim Christoph“ mit Sätzen wie: „Das alte Flair verpufft? Das mag gut sein. Aber woran liegt das, wenn nicht an den Spielern?“ – während auf dem letzten deutschen Serverwelt 401 zeitweise fünf Menschen gleichzeitig online waren.
Und dann ist da noch Erik Range. Er baute 2000 MDO Games mit auf und arbeitete unter seinem Spitznamen Gronkh als Guide bei Meridian 59. In der deutschen Version nannten sich die Guides Barden, nach der Musikmagie-Schule Jala. Gronkh spielte seinen Barden als Troll und verabschiedete sich mit seinem Standardspruch „Machen gut und hauen rein“ – noch heute der Abschiedsgruß seiner Streams.
Über das Spiel lernte er Valentin Rahmel alias Sarazar kennen. Die beiden wurden Freunde und betrieben später die Seite mmorpg-planet.de, aus der PlayMassive wurde. Ab 2010 stieg Range mit Let's Plays ein, wurde mit Minecraft zum meistabonnierten YouTuber Deutschlands und ist heute einer der bekanntesten Streamer des Landes. Sein Nickname existierte also schon, als er in einer 3D-Welt aus dem Jahr 1996 Events moderierte.
2004 brachte Near Death Studios noch einmal ein großes Update: „Evolution“ (31. Oktober) mit neuer Engine, dynamischem Licht, Mouselook und frei belegbaren Tasten. Es reichte nicht. 2005 hatte das Spiel noch rund 2.000 Abonnements, das Team fünf Festangestellte. Nach eigenen Angaben war das Geschäft „gerade so im Plus“. Anfang 2010 stellte Near Death Studios den Betrieb ein; das Spiel hatte inzwischen seinen Kreditkarten-Prozessor verloren.
Die Kirmses holen ihr Spiel zurück
2009 verkauften Ellis und Green Meridian 59 für einen „symbolischen Betrag“ an die Original-Entwickler Andrew und Chris Kirmse. Im Februar 2010 übernahmen die Brüder ohne Betriebsunterbrechung und machten das Spiel komplett kostenlos. Am 15. September 2012 folgte der Großteil des Quellcodes unter der GPL v2; Grafiken und Audiodateien blieben proprietär. Seither ist Meridian 59 Freeware mit offiziellem Serverbetrieb (101 und 102) und mehreren Community-Forks:
- OpenMeridian (Server 103) war die erste große Fork und brachte 2017 mit „Biskalane“ die erste komplett neue Region seit 1997. Die aktive Entwicklung ruht seit 2017.
- Meridian Next (Server 105) baut eigene Systeme und einen 3D-Client; das GitHub-Repo wurde zuletzt im September 2026 gepflegt.
- Server 112 unter meridian59.de ist das deutsche Comeback. Betreiber Arantis startete im April 2015 und übersetzte das gesamte Spiel in rund zwei Monaten Arbeit neu, weil alle deutschen Texte verloren waren. Am 25. Juli 2025 veröffentlichte er die Erweiterung „Resurgence“ mit zwei neuen Städten, über 55 Maps, 17 Monstern und 17 Fertigkeiten. Die Arbeiten liefen seit 2018, laut Arantis inspiriert von Originalplänen der alten 3DO-Entwickler.
Die offizielle Version bekommt weiterhin Patches: Version 1.5 kam im September 2025, 1.6.0 im Januar 2026, 1.7.0 am 10. Juni 2026 mit positionsabhängigem Sound und überarbeiteten Lichtern. Seit dem 28. August 2018 gibt es das Spiel auch auf Steam – kostenlos, ohne Mikrotransaktionen, ohne Shop.
Der Tod von Psychochild 2020
Brian „Psychochild“ Green starb am 6. August 2020 mit nur 46 Jahren an natürlichen Ursachen. Er hatte Meridian 59 von 2001 bis 2010 geführt, danach an Storybricks, EverQuest Next und Camelot Unchained gearbeitet und galt als eine der Stimmen der MMO-Branche.
Die Community hielt eine Trauerfeier im Spiel ab: am 16. August 2020 im Tal der Trauer auf Server 101, mit Teleport-Portalen für alle Gäste. Teilnehmer erhielten Masken des Xeochicatl-Monsters, das Green selbst entwickelt hatte. Ein Kondolenzbuch wurde als permanentes, unveränderbares Buch-Objekt in der Welt platziert.
Meridian 59 wird 30 und läuft weiter
Am 27. September 2026 wurde Meridian 59 dreißig Jahre alt. Die Schöpfer Andrew Kirmse („Zaphod“) und Chris Kirmse („Zandramas“) veröffentlichten eine Jubiläumsbotschaft. Zur gleichen Zeit zeigte ein Fan-Entwickler eine Unity-Neuauflage des Klassikers in Funktion, allerdings ohne Release-Termin.
Wie viele Menschen spielen? Ehrlich: Dutzende, nicht Tausende. Auf Steam sind im Schnitt weniger als zehn gleichzeitig online, das Allzeithoch liegt bei rund 90 Gleichzeitigen. Die Community-Server kamen historisch auf 20 bis 50 gleichzeitige Spieler, viele davon Stammgäste seit Jahrzehnten.
Die Bewertungen fallen trotzdem deutlich aus: 392 Steam-Reviews, 86 Prozent positiv. Von den 11 deutschsprachigen Reviews sind 91 Prozent positiv.
Das Spiel ist dadurch fast schon ein soziales Experiment: eine Welt, in der sich alle kennen, mit echten Konsequenzen beim Tod und einer Community, die zum Teil seit 1996 dort wohnt. Der New Yorker porträtierte 2014 diese letzten Bewohner. Spieler, die geblieben sind, weil ihre Freunde dort sind. „Das Spiel brauchte dich. Alle deine Freunde brauchten dich“, sagte einer von ihnen.
Lohnt sich Meridian 59 2026 noch?
Als Zeitmaschine: ja. Als tägliche MMORPG-Heimat: nur für ein sehr bestimmtes Publikum.
Ihr startet kostenlos über meridian59.com oder Steam, braucht nur ein Konto und einen Client von wenigen Megabyte; offiziell läuft alles auf Englisch. Wer Deutsch will, findet auf meridian59.de Server 112 mit übersetztem Spiel und eigener Community. Zahlen muss niemand: kein Abo, kein Shop, keine Werbung.
Was ihr erwartet: eine 1996er-Steuerung, kaum Questhilfen, kein Handholding, harter Tod mit Item-Verlust und eine winzige, aber extrem verdichtete Community. Was ihr bekommt: die Originale von allem. Flatrate-Abos, Gildenkämpfe, Spieler-Politik, Ingame-Post. Wenn euch unsere Übersicht der Old-School-MMORPGs gefallen hat, ist Meridian 59 das Museum, in dem alle dort ausgestellten Ideen erfunden wurden.
Für eine erste Session nehmt euch zwei Stunden, erstellt einen Charakter und läuft durch Tos. Sprecht mit den Leuten am Brunnen: Das war 1996 der Kern des Spiels, und das ist er 2026 immer noch.


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